AI 新聞與投資
眾包:群體力量驅動商業未來

第九章||資金來源也能眾包?

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圖對抗這種冷酷卻無法逆轉的潮流,這些方法包括讓顧客自由決定購買價格, 就像“電臺司令”樂隊在2007年夏天做的那樣。然而,在一切都懸而未決的時候, SellaBand引領的這種集資方法對音樂人以及他們的歌迷有著特殊的吸引力。 唱片行業和其“最好的顧客”進行了長達6年艱苦卓絕的法律戰爭。 (2003~2008年,美國唱片工業協會以 “盜版音樂”為由,提起了28 000起訴訟。) 此後,對於很多年輕的歌迷以及那些從未真心相信公司會為他們爭取最大利益的音樂人,唱片公司產生了極強的敵意。 結果,唱片行業中出現了很多關於 “取消中介,直接讓樂隊和歌迷對話” 的討論。幾年來,這些說法都只是一些鼓舞人心或模糊不清的空談,然而, SellaBand已經找到一種模式,歌迷成了銀行,取代了唱片公司曾扮演的角色, 正如雅各布說的,“歌迷說話了”。 203

第三部分明天:我們去向何方 CROWDOOLROHNO WHY THn DOMED OT THE CROWD IS ORIVING THE TUTURn OP BUSINESS

第十章青少年:眾包的未來力量數字原住民的時代導讀以下兩章說的是眾包的未來。 這一章說的是眾包體現的未來特徵,概括起來說,包含在共享和創造之中。前者屬於網路的互聯特性,後者代表了網路的節點特性。 年青一代生來就習慣於網路,他們是“數字原住民” “.未來的面貌由他們決定。他們將改變工作和創造的本質。 我們有理由相信,現在的眾包只是一個序曲,在它之後會有一個波及面更廣的轉變。事實上,這個觀點大概有兩億支持者——這是現在全世界能上網孩子的總數。 眾包文化的象徵,正是這種“不但和他人愉快地合作,而且為他人服務” 的趨勢。這種互惠正好和我們在其他眾包社群中看到的行為相呼應,人們參與此類社群的動機有很多,金錢並不是最主要的,在社群贏得聲譽、獲得教學相長的機會都排在金錢之上。“數字原住民”證明,眾包的發展動力離不開令人震驚的嫻熟技術,但更多的是人們的社會行為——合作、免費共享以及創造力。

第十章||青少年:眾包的未來力量我、們有理由相信,現在的眾包只是一個序曲,在它之後會有一個波及面更廣的轉變。事實上,這個觀點大概有兩億支持者—這是現在全世界能上網孩子的總數。作家兼電子遊戲開發人馬克•普倫斯基創造了一個新說法——“數字原住民”,特指在網際網路時代成長起來的一代人。而我們其餘的人則被他巧妙地稱為“數字移民”。像大多數移民一樣,我們常常需要很努力地去了解原住民一些令人費解的習慣。 “數字原住民”在社交媒體的影響下長大,一般會長時間線上,用手機拍照, 看所謂的遊戲電影®,上YouTube 網站,他們雖然與數字移民居住在同一個星球上,卻生活在不同的世界裡。他們可以同時做很多事,能隨時和素未謀面的人融洽過去幾代人消費媒體的熱情在他們這裡變成了創造媒體的熱情。這就是眾包的一代,他們完全能夠適應網路社群取代傳統公司的未來。 合作,最重要的是:過去幾代人消費媒體的熱情在他們這裡變成了創造媒體的熱情。這就是眾包的一代,他們完全能夠適應網路社群取代傳統公司的未來。 如果這場革命將由孩子們發起,那麼打響革命第一槍的很可能是開發電子遊戲的青少年。1999年,從越南移民到美國的黎民,正在西蒙弗雷澤大學的計 ① 就是把現有的遊戲角色和遊戲環境整合在一部虛擬電影中,玩家變成了導演或者製作人的角色。—-譯者注 209

眾包 2ING 算機系就讀,該大學位於加拿大英屬哥倫比亞省溫哥華市,再有一年他就要畢業了。在放學回到住所後,黎民喜歡玩遊戲,比如《毀滅戰士》(人類搏殺殭屍)、 《雷神之錘》(人類搏殺超時空怪獸)和《半條命》(人類與超時空怪獸以及殭屍搏鬥)。出於對遊戲的熱愛,他開始自己設計遊戲修改版本。修改既可以是針對遊戲中的某個組裝武器,也可以是“全面改版”—將內容全部重寫,僅保留原有的遊戲引擎,基本等於創造一個全新的遊戲。那年6月,黎民和另外一個年輕遊戲設計師傑斯•克利夫將遊戲《半條命》全面改版,並給這個新遊戲起了一個名字,叫《反恐精英》。可以說,《反恐精英》是《半條命》的地球版本: 這回玩家不再和異種人對打,在遊戲中他們可以選擇扮演恐怖分子或者反恐特工,參與團隊作戰。前者企圖做邪惡的事情,而後者則要阻止他們,從而引發了無數流血事件。 一般來說,很少有人迷上游戲修改版本,那是因為還沒有哪個遊戲修改版本像《反恐精英》一樣出色。幾星期內,《反恐精英》的下載量已經達到了上千次。 2002年,為了《連線》雜誌的任務,我到烏茲別克出差。在那兒的一個月時間裡,我幾乎無法找到一臺閒置的電腦來收發郵件。塔什干的男孩子們 (和巴厘島、博爾德和孟買的孩子們一樣)都沉迷在《反恐精英》之中。 對《反恐精英》爆炸式的人氣,開發《半條命》—《反恐精英》的基礎—的遊戲公司Valve採取的回應方式很奇怪。畢竟,黎民的遊戲使用的是該公司的知識產權,但Valve 沒有給黎民髮禁令,相反卻鼓勵遊戲的傳播。事實上,正是由於Valve允許“修改的軟體”和公司遊戲繫結發行,《反恐精英》才得以存在。 遊戲修改版本是遊戲文化不可分割的一部分,而且Valve知道,遊戲修改版本非但不會影響原有遊戲的銷售,反而能夠起到促進作用—要玩《反恐精英》, 就必須在電腦上安裝《半條命》。不久,Valve 公司正式授權銷售這個遊戲修改版本,還給黎民發了薪水。 此舉很有先見之明,它是幾年後其他公司眾包戰略的雛形。Valve利用客戶完成了產品的創新,幾乎可以肯定,這是Valve最明智的一個舉措。在和黎民的 210

第十章 || 青少年:眾包的未來力量緊密合作下,公司於2000年11月釋出了官方版的《反恐精英》。到2003年,它已經成為網際網路上最受歡迎的遊戲,有250萬名活躍玩家。網路遊戲雜誌《遊戲間諜》(GameSpy)甚至認為,《半條命》之所以能在千禧年仍然廣受歡迎,首要原因是《反恐精英》的存在。 《連線》雜誌的資深編輯克里斯•貝克認為,這個遊戲的流行導致了前幾年個人電腦的銷量下跌。“新遊戲的出現通常會帶動電腦更新換代,但大家就喜歡玩《反恐精英》,這樣就沒有買新電腦的理由了。”貝克說。 作為遊戲修改版本,《反恐精英》算得上出類拔萃,但它還遠不能自成一格。 幾十年來,遊戲修改版本一直都是遊戲文化中一個令人尊敬的組成部分。過去, 修改遊戲需要大量的時間和技術,而現在情況正在改變,遊戲行業正在不惜一切代價降低門檻,儘量讓更多的孩子可以創造自己的遊戲。舉例來說,《半條命》 就不僅僅是種電子遊戲,而且是客戶和公司之間不斷發展的一種合作,它還讓我們看到,眾包是如何在改進產品的同時幫助公司增加利潤的。《半條命》還有另外一個地位:它代表了未來工作的一種趨勢。 遊戲製作:也需要眾包邁克•韋伯正坐在3臺超大的電腦顯示器前,不仔細看可能看不出來,其實他正在努力工作。左邊螢幕上播放的是英國喜劇《殭屍肖恩》,右邊螢幕上播放的是某部希臘嗜血影片,但韋伯注視的是中間的顯示屏,畫面是昏暗的樓道、 空蕩的院子以及滿是彈痕的牆面,這些都是《反恐精英》中客觀環境的特點。 和坐在附近的其他大部分高中生一樣,韋伯也在製作自己的遊戲修改版本。 他看了一眼左邊的螢幕,一個殭屍正好被一根管子刺穿。韋伯和另外兩位少年不約而同發出感嘆,他低聲嘀咕道,“這個真是絕了”,然後繼續改進“戰場”。 韋伯16歲,留毛寸,穿著金屬樂隊的T恤、短褲和拖鞋,正在參加他們這一代特有的一種夏令營—網路夏令營。每天早上,他和另外27個同齡人會陸 211

眾包 CROWDSOUROING 續來到位於紐約長島阿德菲大學校園內的一個自助餐廳。每年夏天,網路夏令營協會都會在全美組織約120個這樣的夏令營。課程從Flash設計到機器人技術無所不包,不過大部分孩子是為了一個更加難以割捨的興趣才來到這裡的,那就是為他們十分喜愛的《半條命》遊戲創造虛擬形象、關卡和武器。 這些孩子的年齡從10歲到17歲不等。電腦整齊擺放在一組摺疊桌上,大家的腳邊到處都是雜亂的電線。為了阻擋8月的驕陽,屋內的百葉窗被拉下來了, 這讓自助餐廳變得像16歲男孩們住所的地下室。很顯然,參加這個夏令營,孩子們不用擔心碰上有毒的常青藤或者被太陽曬傷。 我一整天都在從旁觀察這些在電腦前遊戲和工作的年輕人,還和他們聊起了他們的興趣和目標。儘管這些孩子對設計遊戲的技術幾近痴迷,但幾乎沒有營員說自己想以此為生。對他們來說,製作遊戲就像彈吉他或者玩滑板,它更像一種讓人仰慕的技能,而不是一種謀生手段。也就是說,製作遊戲已經變成玩遊戲的一種自然延伸,這種能力和玩遊戲的能力是互相補充的,很難分開。 他們和電子遊戲之間的關係比我複雜得多,我是玩著電腦遊戲長大的,有一點讓我的妻子很苦惱:到現在我仍然能整夜地沉浸在《光暈》或者《榮譽勳章》 這樣的遊戲中。但我絕不可能將整個遊戲的設計摸透,還心血來潮,重新改寫它。 但對於在阿德菲大學的孩子們來說,一切皆有可能。 假如把這些孩子當成特例,而不是某種規律,那麼一切就容易多了。電腦迷們參加計算機夏令營不是已經成為幾十年來的傳統了嗎? 但是,阿德菲大學校園的這些孩子們不是電腦迷,他們只是普通的小孩。 喬希•布洛克是某地區高中的計算機老師,他也是紐約威徹斯特郡網路夏令營的主任,他說:“的確,從我開始組織這項活動起,來參加夏令營的孩子已經有了轉變。他們幾乎來自學校的各個層面——電腦高手、運動員,以及其他各類人。” 網路夏令營始於1997年,當時有122個營員。10年後,這個為期一週的項目有超過1萬人參加,這和公司競爭者的數量增長成正比。現在,“科技類夏令營” 212

第十章||青少年:眾包的未來力量的市場價值在4億~5億美元之間。 到阿德菲的青少年一般都來自家境富裕、文化程度很高的家庭。人們期待在公平競爭的環境下,他們也能擁有超過同行的才幹和能力。對“青少年和媒體行為”的大部分研究令人驚訝地表明,他們其實是如此具有代表性。 對這種趨勢,電子遊戲產業很難毫無察覺。事實上,Valve公司網路夏令營提供了無數版本的軟體,讓遊戲愛好者在此基礎上創造新的遊戲修改版本。 公司明智地認識到,透過鼓勵這種創造力,可以極大延長產品的市場壽命。雖然顧客早就厭倦了最初版本的產品,但透過對產品重新設計,進行一些新的改動,公司既留住了老玩家,又吸引了新成員。 儘管Valve公司熱衷於推行這種戰略,對此,應該給予嘉許,但並不是 Valve發明了這一戰略。修改電子遊戲的歷史可以追溯到這種技術出現的時候, 最初的玩家大多數是駭客,要不就是偏技術的電腦愛好者。 業內公認的第一個遊戲修改版本,是對《德軍總部》的重新創造,《德軍總部》 是一個簡單的戰略遊戲,在遊戲中玩家和納粹士兵作戰。在此基礎上,一個粉絲在1983年設計了一個遊戲修改版本,叫做《藍精靈總部》(在這個遊戲中,所有的人物都被換成了藍精靈),展現出一種不遜的智慧以及對流行文化的敏銳捕捉,幾年後,這也成為遊戲修改版本的特點。 隨著遊戲的發展,設計工作越來越傾向於勞動密集型,需要大量的人來處理和加工資訊,製作過程需要耗費上千個工時。但業餘愛好者也透過某種方式跟上來了。 1990年,遊戲發行商“愛普極”(Apogee,發行了後來大受歡迎的《毀滅公爵》)發現,玩家不僅正在設計自己的遊戲關卡,而且甚至已經編寫出自己的關卡編輯器(一些獨立程式,作用是幫助軟體研發中的基礎編碼任務自動化)。 “這是一種極好的發展趨勢。”“愛普極”的創始人斯科特•米勒回憶道,“只是我們沒料到玩家會花時間和精力創造他們自己的研發工具。” 這僅僅是一個開端。20世紀90年代,修改遊戲主要透過第一人稱射擊遊 213

眾包 CRO JDSOURCING 戲(玩家實際上是站在虛擬人物的角度展開遊戲)達到了全盛。1992年,“愛普極”發行了3D版的《德軍總部》,並重新還原了同盟國與納粹作戰的故事背景, 遊戲一問世就獲得了成功。科技作家瓦格納 •詹姆斯曾為《沙龍》雜誌撰寫過一篇非常出色的文章,講述遊戲修改的發展史,文章提到,很快人們就明白了, 遊戲修改將為遊戲賺很多錢。程式設計師約翰•卡馬克是這個專案的領導人,他是開放原始碼主義的堅定信徒,第二年,卡馬克和他的同事釋出了大受歡迎的《毀滅戰士》,那時他們積極鼓勵粉絲團創造自己的遊戲修改版本。 《毀滅戰士》和它的後來者,比如《雷神之錘》還有1998年的《半條命》, 不僅讓“第一人稱射擊遊戲”風靡一時,也讓遊戲修改的慣例成為一種制度。 這也幫助我們理解了版權所有者如何逐漸變得睜一隻眼閉一隻眼,它同時是一種精明的生意。 《虛擬競技場》是近10年最受歡迎的“第一人稱射擊遊戲”之一,它的主管設計師是克利夫•布萊辛斯基,他認為買這個遊戲的人中大約有100多萬人是在玩使用者設計的遊戲修改版本。 “許多最好的遊戲公司現在都指望修改遊戲的人給它們提供創新的方向,確保它們能在這個競爭殘酷的市場上存活下來。”瓦格納在《沙龍》的文章中指出。 這些和娛樂產業的其他部門—比如音樂和電影行業——堅守版權的做法形成鮮明的對比。在這些行業,如果有人未經授權使用了版權作品,即便這種使用的結果是良性的,對方也會迫不及待地提起訴訟。美國大學的一項研究表明,娛樂業聲稱很多“使用者自創影片”違犯了版權法,而大部分這樣的影片都受到該法令下“正當使用”這一條款的保護。(正當使用是指允許簡短引述受版權保護的書籍、電影或其他版權作品的內容,比如說,允許我在本書中引用其他作家的話。) 在唱片業你可以看到這個焦土政策(一種在戰爭中實施的自我破壞政策) 起到了多麼大的作用:在遊戲產業收益增長超過30%的時候,唱片業的收益慘遭災難性的下滑。 214

第十章 || 青少年:眾包的未來力懷透過利用眾包免費的創造效能量開發新的遊戲,“第一人稱射擊遊戲”保持了其旺盛的市場勢頭。近些日子,遊戲產業似乎都迫不及待地對使用者自創遊戲敞開了懷抱。 2008年秋髮行的新遊戲中,最大型的幾款遊戲都有這樣一種共識:玩家最想要的不是新遊戲,而是自己製作遊戲所必需的工具。索尼為它的遊戲主機PS3設計了一款叫做 《小行星大冒險》的遊戲,在裡面生產者和消費者之間已經沒有了明確的界線,這一點已經開始在經濟和文化領域產生巨大的影響。 玩家可以自創目標、障礙路線, 甚至整個遊戲環境。大概同一時間,自負的設計師威爾 •賴特(遊戲《模擬市民》 的設計者)準備釋出大家期待已久的《孢子》(Spore),在這個遊戲中,玩家可以在不同的進化階段—從單細胞生物到星際旅行——對自己的創造物進行管理和引導,並將自己的作品上傳到YouTube,或者上傳到該遊戲的專用網站“孢子情況”,在這裡,玩家還可以為別人的作品評級。遊戲的每個版本都會在“孢子情況”中被獨立搜尋,評價最高的內容將在每個玩家的“銀河系”裡成千上萬個星球中“人住”。“孢子宇宙”將成為大眾集體智慧的結晶。 遊戲製作人和消費者之間的合作傳統如此強大,我們很可能會誤以為,這種情況僅限於遊戲業,其實遊戲業只是一個前奏,其背後是一場更大的改變。如果可以將本書歸納為一個主題,那就是,生產者和消費者之間已經沒有了明確的界線,這一點已經開始在經濟和文化領域產生巨大的影響。我們在電子遊戲的發展過程中清楚看到,大眾開始歡欣鼓舞地擔負起產品創意的責任。接下來我們將看到,孩子們不僅在電子遊戲領域玩得不亦樂乎,他們還有更廣闊的世界。 不可忽視的青少年:他們在進行網上創作 2005年,皮尤網際網路與美國人生活研究專案公佈了一個名為《青少年:內 215

眾包 CRC OURCING 容創造者兼消費者》的大型調查的結果,調查揭示,超過一半的青少年網民不僅在網上衝浪,而且積極地在網上創造內容。 研究我們描繪出一個平行的資訊生態系統,它獨立於NBC或《連線》雜志這類專業的內容製造商。這些孩子正在創造和消費他們自己的多媒體內容, 包括文字、照片和影片。這個研究有著巨大的影響力,在接下來的幾個月裡, 它的成果被廣泛引用。 2007年12月底,皮尤釋出了原始報告的續篇:《青少年和社交媒體》。這項研究是在2006年進行的,花了一整年的時間,它的發現更驚人。報告不僅再次印證了皮尤原先的結論,還和過去相比,現在有更多的青少年花更多的時間以幹變萬化的方式在網上創造更多的內容,一種潮流似乎正在形成。 表明青少年內容創作比第一次研究顯示的更為普遍,而且正在快速發展成為一種趨勢。皮尤報告的作者寫道:“用來製作和發行數字媒體內容的工具都是現成的,大多數青少年網民正在透過各種方式使用這些工具。”根據皮尤的報告,美國12~17歲的青少年中大約有93%是固定的網際網路使用者,也就是說有超過2300萬美國青少年上網。這些人中,大約64%一 —接近 1500萬—一為網際網路創造內容。 皮尤詢問調查物件,他們是否參加過一些研究者認為具有“網路內容創造標誌”的活動。“第一,你是否在某個網站工作?第二,你是否別人的網站作過貢獻?第三,你是否在網上分享原創的藝術作品、相片、故事或者影片?第四,你是否自行加工處理過網上找來的東西?”對於這些問題,大約有超過一半的青少年回答“是”。但最讓人驚訝的是,僅美國一地,就有40%(超過900萬) 的青少年,從事過這些活動中的至少三項。和過去相比,現在有更多的青少年花更多的時間以千變萬化的方式在網上創造更多的內容,一種潮流似乎正在形成。 這對於經濟的意義非常明確:iStockphoto、“創新中心”以及 Threadless這 216

第十章|!青少年:眾包的未來力量樣的網路社群已經為整體經濟作出了突出貢獻。但青少年只是其中很少的一部分使用者。當這部分使用者長大成人後,將在電腦前花上千小時的時間,在各種網絡社群與別人合作完成自己的實踐,他們的技術將趨於精湛,態度也會更加成熟。 一個深遠的轉變正在逐漸成形,阿德菲網路夏令營就是最明顯的表現。裡面的大部分營員可以同時操作四五個專案——內容和課程安排毫無關係。 一個頭發蓬亂的13歲孩子正在用Flash製作動畫影片,這個多媒體編寫工具主宰了網路上很多內容。幾步開外,一個年齡相仿的女孩正在用另一個軟體創作漫畫。隨時都有至少5~6個營員在使用Photoshop修改手機裡的圖片。當年齡較大的一個孩子去吃午飯的時候,他的一些同伴把他的照片修改成好像電影《黑超特警組 II》裡面外星人的一個種族——吊麵人的樣子,他們的生殖器吊在,呃, 下巴下面。你可以想象到他們是把這個形象的哪個部分加進了照片。 從某些方面來看,這些孩子和你我沒有區別,大家都是這樣長大的:用諷刺、粗俗的幽默、流行文化來取得社會認同。但在過去的15年裡,我們跨越了一個轉折點,在那之後一切都變了。“我們”在這兒特指每個仍舊透過報紙來獲取資訊的人,我們觀看、聆聽、閱讀內容,而這些孩子們創造內容。 一個對營員的非正式調查表明:掌握Photoshop、Flash 以及各種部落格編寫工具,已經成大多數美國中產階級孩子的基本技術能力。阿德菲的一個年輕營員喬希•莫蘭解釋說:“Flash軟體確實很貴。但大部分孩子只是從網上下載。” 也就是說,他們使用某個檔案共享網路非法獲取該軟體。 孩子們正在用全新的方式娛樂自己,這是正在興起的一種文化,被稱做“參與文化”。麻省理工學院比較媒介研究專案主管亨利•詹金斯寫了一本書,叫做《融合文化:新舊媒體坍塌之地》(Convergence Culture: Where Old and New Media Collide),書中提到: 參與文化在藝術表達和民眾參與方面,門檻相對比較低。它不但積極 217

眾包 JAOING 鼓勵創造,也鼓勵分享創造果實。在這裡,一些最有經驗的人和新手之間會形成某種非正式的導師關係。在這裡,成員相信自己貢獻的價值,同時彼此之間能夠感到和對方有某種程度上的社會聯絡。 換言之,“他們會很在意別人對自己作品的看法”。創造性合作是很多網路社群發展得很健全的文化特色, 孩子們正在用全新的方式娛樂自己, 這是正在興起的一種文化,被稱做“參與文化”。 但皮尤的調查資料顯示,在體現這種集體動力的方式上,青少年和成年人有一個明顯的差異。網絡上足有33%的青少年在他人的網站工作,相比之下,只有13%的成年人這麼做。青少年更喜歡幫助別人製作部落格或者網站,而不是為自己做。 加州大學伯克利分校的研究人員達納•博伊德舉了一個例子,很好地體現了青少年分享這類技術知識的過程,或者說得坦率一點,在沒有報酬的情況下傳播這類技術知識的過程。 2005年,社交網站MySpace剛開始走紅,初期的會員注意到,和它的前輩 “朋友圈”(Friendster)不一樣,MySpace忘了關閉一個安全漏洞,使用者可以通過新增超文字標記語言(HTML)、層疊樣式表單(CSS)和指令碼語言(Javascript) 自定義網站。這麼做的結果是,標準的個人資料頁面消失了,在青少年隨心所欲的修改之下,網站被各種聲音和色彩包圍,混亂不堪,就像在學校的更衣室和筆記本上看到的那樣。然而,現在這反而成為MySpace的獨特魅力。 對於沒有關閉安全漏洞這件事,公司既沒有鼓勵也沒有阻止。就像博伊德寫的:“一種‘複製/貼上’的文化出現了,為了讓個人頁面更加吸引人,青少年開始互通有無⋯⋯沉迷於此的青少年在最初的日子裡會花很多時間,想盡辦法搜尋程式碼,交流技巧,製作出光鮮的個人頁面。” 博伊德說:“在這個過程中,他們學會了技術和社交方面的禮節。”眾包文 218

第十章|| 青少年:眾包的未來力量化的象徵,正是這種“不但和他人愉快地合作,而且為他人服務”的趨勢。這種互惠正好和我們在其他眾包社區中看到的行為相呼應,人們參與此類社群的動機有很多,金錢並不是最主要的,在社群贏得聲眾包的發展動力離不開令人震驚的嫻熟技術,但更多的是人們的社會行為——合作,免費共享以及創造活動。 譽、獲得教學相長的機會都排在金錢之上。“數字原住民”證明,眾包的發展動力離不開令人震驚的嫻熟技術, 但更多的是人們的社會行為—合作、免費共享以及創造活動。 孩子比成人的人數多得多,這個趨勢表明,年青一代不僅將在此類網路社區中扮演積極的角色,還將讓這個市場更加繁菜,創造出更加緊密有序的未來社群。 年輕人喜歡分享的東西很多,不僅是技巧和秘訣,大約900萬青少年在網上共享藝術作品、故事,或者影片——在皮尤之前的研究基礎上人數已經有了顯著增長。值得注意的是,其中1/7的人已經在網上上傳自己製作的影片了,也就是說,有上百萬孩子正在製作自己的影片片段,並把它們發到網上。 青少年還有另一個顯著的趨勢:加工網上的內容。在鐵桿玩家眼中,電子遊戲是可以根據他們的想象和創意進行隨意修改的,同樣,透過其媒介創造藝術作品的青少年,也喜歡製作拼貼的東西,做個人主頁,或者對某些影片、照片、 藝術作品以及故事等進行滑稽模仿。約26%的皮尤受訪者說,他們曾將網上的內容擷取下來,加工後放人自己的作品中。 以上這些都證明了詹金斯的觀點:“參與文化”的特點是“藝術表達的低門檻”(很大程度上,這是由於廉價且使用方便的工具得到了廣泛傳播),而且也證明了“參與者的貢獻很重要”,對於青少年來說,這個信仰壓倒一切。 毋庸置疑,他們的貢獻的確很重要,但這是一個帶有很大爭議性的主題。 皮尤的調查清楚表明,我們見證的創造性盛宴,大多發生在MySpace和臉譜這樣的網站。全美超過一半的青少年在社交網站有個人主頁,這些使用者中有3/4的 219

DING 人積極更新日誌、分享照片和影片,或者用其他方式參與創造性的活動。在社交網站,完成這些任務的過程相當簡單,此類網站也因此得到了繁榮發展,但很難知道,是什麼造成了這些大量存在的視聽內容的表達。一方面,青少年正在一個公眾的平臺上創造媒體內容,但研究者博伊德指出,在這兒要重新定義 “公眾”這個詞。他們心目中的受眾,大部分肯定是在親友圈內的,對此持相反觀點是不明智的。安迪•沃霍爾有句格言,調整一下正適合放在這兒:未來, 每個人都將在15個人當中出名”。 皮尤的調查並沒有詢問受訪者認為社交網站是交流工具還是一個用來展示創意作品的空間,如果有這個問題,答案應該會很有意思。 應該將MySpace激發的這種無限創意看做藝術動力的萌芽,還是類似於課堂上傳紙條的行為?如果你關心美國人未來的讀寫能力,隨便瀏覽一下MySpace 的網頁,你將會感到沮喪。大部分的部落格文章都充斥著語法和拼寫錯誤(有意或無心的),荒唐的感傷主義讓高青少年還是正在逐漸形成全新的社會行為和認知能力。當他們在5~10年後成為勞動力的時候,這些必將會為工作場所帶來翻天覆地的鉅變。 中英語老師都自嘆不如。但孩子們並不是想在MySpace上震撼他們的英語老師,用來自休斯敦的 MySpace使用者蒂法尼的話來說: “我就是來MySpace這兒找樂子的,碰到越多的酷人越好。”(原文語法和單詞拼寫均不規範。) 對大多數年輕人來說,類似MySpace這樣的網站已經成為他們打造和凸顯個性、和同齡人交流不可或缺的部分。換句話說,年輕人沒有改變,但他們用的技術變了。 “如果你從一個創造性的角度來看MySpace,孩子們正在做的這些剪下、粘貼、連結、傳送的事情,其實是非常有意思的。”研究孩子和新媒體互動方式的 ① 原話是:未來,每個人都將只能出名15分鐘。——譯者注 220